De Saint Rémy de Provence à Mondragon, en passant par Aix et Lyon
 
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 Guide du Jeu selon Celsius

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Led
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Messages : 311
Date d'inscription : 01/11/2011

MessageSujet: Guide du Jeu selon Celsius   Sam 12 Jan - 3:59



à suivre aussi : le didacticel



Qu'est-ce que les Royaumes Renaissants ?

Les Royaumes Renaissants est un jeu de pouvoir et d'ambition. Au sein d'une communauté de joueurs, dans un petit village, vous devrez monter dans la hiérarchie, faire fructifier votre fortune et gagner en influence, sans jamais baisser dans l'estime de vos concitoyens. Seul un équilibre subtil entre amitié et trahison, travail et compromission vous permettra de devenir riche et puissant, chef incontesté d'un royaume de plusieurs milliers d'âmes... Il faudra vous montrer amène et vertueux, tout en étant sournois et impitoyable. Toutefois, vous pouvez aussi préférer ignorer toute cette folie humaine et vivre en épicurien, profiter de l'air pur et de l'atmosphère chaleureuse et bon-enfant des tavernes, et baguenauder sur les routes ensoleillées des Royaumes.

Un jeu de rôle

Les Royaumes Renaissants, c'est d'abord un jeu de rôle. Vous y incarnez un personnage pourvu de caractéristiques (force, intelligence, charisme) qui évoluent dans le cours du jeu. Des variables, ajustées quotidiennement, viennent compléter la définition du personnage : la faim, le bonheur et la réputation. Enfin le personnage dispose d'un inventaire pour stocker des objets, achetés au marché ou fabriqués, qui lui permettent d'augmenter ses capacités.
Un jeu de gestion

Les Royaumes Renaissants, c'est aussi un jeu de gestion. Votre personnage démarre sans le sou, étranger au sein d'un village. Au fil des niveaux, il acquiert des propriétés, champs, terres, maisons et échoppes, qu'il doit gérer et qu'il doit faire fructifier. Il doit aussi essayer de s'intégrer à la vie de la communauté, s'impliquer dans l'administration de son village afin d'influencer les décisions politiques et économiques. Vous devez aussi gérer la vie de votre personnage, veiller à sa santé, à ce qu'il ne meure pas de faim, et à ce qu'il développe ses caractéristiques de façon harmonieuse.
Un jeu de stratégie

Les Royaumes Renaissants, c'est enfin un jeu de stratégie et de diplomatie. Vous devez vous distinguer parmi vos pairs, si vous désirez accéder au sommet de la pyramide, par la ruse, le charisme, l'argent ou la force. Différents moyens sont possibles : vous pouvez convaincre vos amis de vous suivre dans une révolution furieuse, vous pouvez, plus discrètement, tenter d'influencer la politique par votre argent ou par votre lobbying, ou vous pouvez, sans vergogne, collaborer avec l'autorité en place pour vous tailler une part du gâteau.
Comment fonctionne le jeu ?

Les Royaumes Renaissants est un jeu gratuit, jouable sur Internet, qui ne nécessite ni téléchargement, ni installation d'un quelconque logiciel : le jeu se déroule entièrement en ligne. Si votre ordinateur est connecté à Internet, et que votre navigateur (Internet Explorer, Netscape, ...) accepte les cookies, vous avez juste besoin de vous connecter sur le site des Royaumes Renaissants et d'ouvrir un compte.

Les Royaumes Renaissants est un jeu court, en cela qu'il ne requiert pas beaucoup de votre temps : en cinq minutes et quelques clics, quotidiennement, vous paramétrez le jeu et les actions que votre personnage effectuera dans la journée. Vous pouvez aussi retrouver vos amis en ligne et dialoguer, par l'intermédiaire de votre avatar, dans la taverne virtuelle.

Les Royaumes Renaissants est un jeu qui se joue par niveaux : votre personnage, après un certain nombre de jours de jeu, s'il remplit les conditions nécessaires, accède au niveau supérieur. De nouvelles possibilités de jeu et de nouveaux écrans lui sont alors accessibles, et de nouveaux objectifs lui sont assignés, afin de gagner encore un niveau.

Les Royaumes Renaissants est un jeu en constante création : il compte actuellement quatre niveaux, mais si les joueurs le souhaitent et si les équilibres du jeu ne sont pas bouleversés, de nouveaux niveaux peuvent être ajoutés, afin que les joueurs les plus avancés puissent continuer dans leur progression.


L'ENVIRONNEMENT

Moi

La page Moi permet de gérer votre personnage. Elle est accessible en cliquant sur le visage de votre personnage, sur la page du village. Depuis ce menu, vous pouvez

- voir vos caractéristiques - aller sur votre garde-robe - voir ou en sont vos études etc
- inventaire : il s'agit de ce que vous portez sur vous. Il y a 2 inventaire, celui-là et celui dans votre propriété. Celui-ci est votre sac dirons-nous
- courrier : vous pouvez écrire et recevoir des messages.
- événements récents


Ma Propriété

- informations sur votre ou vos propriétés
- inventaire de votre propriété : tout ce que vous gardez dans votre maison
- votre ou vos champs : vous pouvez modifier les cultures, nourrir vos bêtes, engager du personnel etc
- votre échoppe : vous pouvez travailler dans votre échoppe


Le Marché

Vous pouvez acheter ou vendre depuis ce lieu.

Le marché a une rotation toutes les 10 minutes (à XY h 00 - XY h 10 - XY h 20 etc)
L'acheteur qui a le plus gros charisme a la priorité et donc si vous voulez vendre un article à un acheteur à petit charisme, faites-le juste avant que le marché tourne.
Vous êtes débité immédiatement mais l'aerticle sera reçu à la fin du tour de marché. Si vous ne l'avez pas eu, il sera crédité à ce moment-là.
Attention ! il est strictement interdit de faire de la spéculation sur les marchés. Attention aussi si vous voyez des articles à prix minimum ce sont généralement des transferts pour les Mairies.

La Mairie

A la Mairie, vous avez accès à toutes les informations sur le village et ses habitants. Le panneau d'affichage contient de précieux conseils de votre Maire.
- voter ou postuler pour les élections municipales
- consulter et postuler aux offres d'emploi
- acheter un champs sur le registre foncier


L'Eglise

A l'église, vous pouvez :
- Travailler pour la paroisse, ce qui vous assure un revenu modeste (5 écus) mais vous apporte +1 point de réputation (nécessaire aux niveaux 0)
- Donner l'aumône aux mendiants, ce qui peut augmenter votre réputation (une fois sur quatre vous gagnez 1 point de réputation).
- Faire la manche, ce qui peut diminuer votre réputation. (à déconseiller à tout prix)
- Faire une retraite sûre, pour ceux qui ne pourraient pas se connecter pendant quelques jours (week-end, vacances) mais attention si vous avez des animaux, ceux-ci ne seront pas nourris.


La Taverne

La taverne est le lieu idéal de sociabilité. Vous pouvez y rencontrer vos amis autour d'un pot, ou y faire de nouvelles connaissances. Concrètement, vous pouvez vous y restaurer, ou bien vous asseoir à une table, boire un coup et tchater avec vos voisins.

Ouvrir soi-même une taverne est possible aussi.

Les Ressources

Dans votre village, vous avez accès à l'une de ces trois ressources : le poisson, via la pêche dans le lac, le bois, via l'exploitation de la forêt communale, ou les fruits, via la culture du verger.Dans notre ville c'est la pêche, mais voici quelques explications sur les autres ressources.

La Sénéchaussée

Au sénéchaussée vous pouvez :

- Rencontrer le Conseiller du Duc/Comte pour passer au niveau supérieur
- Voir qui sont les membres du Conseil du Duché/Comté et quelle est leur fonction
- Voter lors des élections Comtales (option accessible uniquement à partir du niveau 1).
- La cour de justice, où vous pouvez consulter les procès en cours ou bien ceux dont la sentence a déjà été rendue. Vous pouvez aussi y visiter les prisons et apporter des oranges aux prisonniers. Deux membres du conseil ont un rôle particulier : le Procureur, qui intente et mène les procès et le Juge, qui les clôt. Si vous voulez déposer plainte, vous devez envoyer un courrier au procureur de votre comté. Lors du procès, l'accusé peut déposer deux plaidoiries, et appeler deux témoins a la cour, tout comme la défense.
- L'université, qui n'est utile qu'à partir du niveau 3, et pour laquelle une explication détaillée est disponible plus loin dans ce guide.


Hors de la ville

Depuis cet écran, vous pouvez réaliser deux actions très importantes : travailler à la mine et vous déplacer.
Travailler à la mine : vous pouvez trouver un emploi dans les mines d'or ou de fer, ou les carrières de pierre du comté. Si vous ne trouvez pas d'emploi, vous pouvez aussi y choisir de travailler au RMI (Revenu Minimum Inter-duché), dont la valeur est fixée par le conseil du comté. Mais autant aller à l'église dans ce cas, vous y gagnez au moins un point de réputation.
Se déplacer : vous pouvez consulter la liste des villages et des comtés des Royaumes, y glaner des informations (population, situation) et connaître les alentours de l'endoit où votre personnage se trouve. Par ailleurs, vous pouvez choisir dans quelle direction ou à quel endroit vous souhaitez vous rendre, sachant que les déplacements sont réalistes, ils se font de proche en proche et un voyage dure une journée. Mais ne partez jamais avec une grosse somme sans être protégé.


LE PERSONNAGE


Mes Amis

La page Mon Profil vous permet d'entrer la description de votre personnage (description RP) et de vous-même (description HRP). Vous pouvez indiquer aussi, par des mots-clefs séparés par des points-virgule, vos centres d'intérêt.
Cette page est visible par les autres joueurs des Royaumes Renaissants, lorsqu'ils cliquent sur votre login, par exemple depuis la page Mes Amis ou depuis la page de la Mairie. De cette façon, vous pouvez rencontrer plus facilement des joueurs avec lesquels vous pouvez avoir des affinités, et accroître ainsi votre cercle d'influence et d'amis.

Le Parrainage

Le parrainage s'effectue à partir de la page Mes amis. Vous devez entrer l'adresse e-mail de la personne que vous souhaitez parrainer. Un e-mail lui est alors automatiquement envoyé.


La Propriété et les Déménagements

Le personnage des Royaumes est un propriétaire foncier, profondément enraciné dans son terroir. Néanmoins, il peut parfois lui prendre l'envie de recommencer une nouvelle vie ailleurs.
Pour ce faire, il peut déménager : il abandonne exploitation et atelier et part, sur les routes des Royaumes. Il perd tout, mais gagne la liberté. Il peut aussi mettre son champs en vente et attendre un temps plus ou moins long avant de pouvoir partir car il doit rester sur place et ne peut pas partir avnt car l'argent de son champs lui arrivera dans sa propriété. Attention dans ce cas en cas de voyage avec beaucoup d'écus. Voyagez en groupe.
Il n'y a qu'un seul cas où le personnage peut déménager en conservant ses biens et sa propriété dans son village d'arrivée : si le village d'arrivée est décrit comme "en peuplement".

Les Voyages et les Déplacements :

Vous n'avez pas peur des brigands et des longs voyages ? Vous voulez voir du pays ? Prenez la route alors. Chaque jour pour autant ue vous n'effectuez pas d'action autre, vous pourrez en allant dans "hors la ville" cliquer sur un point au maximum à 2 noeuds d'ou vous êtes (2points) ou 3 si vous êtes à cheval (noble d'épée par allo-pass) pensez à regarder si vous êtes plusieurs jours sans rencontrer de ville, à prendre assez à manger avec vous. Tant qu'il est possible, ne prenez que le minimum sur vous, les brigands rôdent.


Une autre option lors de vos déplacements est le brigandage. Détrousser les passants occupe une journée entière et nécessite d'être sur les chemins. La victime est choisie aléatoirement parmi les personnes détectées par le brigand. L'action est résolue suivant les paramètres de chacun :
Si la victime ne résiste pas, ou bien si elle résiste et perd le combat, alors l'agresseur lui prend tous ses biens (si il y a plusieurs agresseurs, ils se les partagent).
Si la victime résiste, un combat a lieu qui fait intervenir les facteurs de combat des belligérants.

A Tous les Niveaux

L'activité principale et quotidienne de votre personnage consiste à se sustenter. Si vous ne le nourrissez pas tous les jours, votre personnage s'affaiblit et ses caractéristiques ainsi que son niveau de bonheur diminuent. Le personnage devient aussi moins efficace dans son travail et finit par mourir.

Pour manger, vous avez deux solutions :

La Taverne : vous pouvez vous y restaurer, ou bien vous asseoir à une table, boire un coup et tchatter avec vos voisins.
Le Marché : vous pouvez acheter des denrées mises en vente soit par la mairie, soit par d'autres joueurs. Une fois acheté, le produit se trouve dans l'inventaire de votre personnage, il ne faut pas oublier de le consommer.


Ces produits satisfont plus ou moins la faim, et ont aussi une influence sur les caractéristiques de votre personnage :

Aliment Point de faim Force Intelligence Charisme
Pain
+ 2
---
---
---
Maïs
+ 1
---
---
---
Viande
+ 2
+ 2
---
---
Poisson
+ 2
---
+ 2
---
Lait
+ 1
---
+ 1
---
Légume
+ 1
---
---
+ 1
Fruit
+ 1
---
---
+ 1

La règle pour se nourrir est la suivante :

Manger tous les jours pour 2 PF ou 3 PF pour les niveaux 3.
Pour les niveaux 0 ou petits niveaux 1 sans caractéristiques, faites comme bon vous semble sans aller jusqu'à la mort mais remontez pour être en forme avant de commencer à consommer des caractéristiques.

2 PF représente par exemple 1 pain - 1 viande ou 1 poisson ou 2 maïs - 2 lait - 2 fruits - 2 légumes ou 1 fruit et 1 légume ou divers. Si vous êtes pressé de monter les caractéristiques, mangez une nourriture à 1 carac et ensuite une de 2, vous engrangez ainsi 3 carac par jour au lieu de 2.

Quand vous n'avez pas besoin ou pas les moyens de monter vos caractéristiques, mangez pain ou maïs ou pain ET maïs pour les niveaux 3.

Les différents états d'un personnage sont, par ordre décroissant avant la mort : en forme, fatigué, faible, famélique, squelettique, mourant.

Ainsi, un personnage en forme qui oublie de manger une journée se réveille le lendemain faible. S'il se nourrit alors correctement, il passe à la fin de la journée à l'état fatigué, puis le lendemain, s'il mange encore à sa faim, il revient à l'état en forme. Il est donc plus difficile d'améliorer son état que de le voir se dégrader.

L'Argent et le Travail

Le travail est le premier moyen de gagner de l'argent.
Si vous ne travaillez pas à votre compte, dans votre exploitation ou dans votre échoppe, vous pouvez toujours trouver du travail :
Dans les mines ou les carrières du comté : le travail, que vous effectuez pour le Comté, rapporte, par jour de labeur, environ 7,50 écus le jour même et 7,50 autres écus le dimanche. Ce travail ne demande aucune caractéristiques et la réponse est donnée immédiatement en se présentant.
=> hors-la-ville => Travaux => Mine disponible (pour Marseille privilégiez la mine de fer) => validez
Au village : vous pouvez aller exploiter les ressources dont dispose le village en allant pêcher au lac, en allant cueillir au verger ou couper du bois dans la forêt. Pour Marseille c'est la pêche .... au lac (ne riez pas)
=> village => le lac => choisir un emplacement le plus haut possible et y rester
A la caserne : vous pouvez vous engager dans la milice du village ou du duché/comté, en cas de recrutement.
=> village => Mairie => page d'accueil Milice => cliquer la réponse est directe mais les anonces paraissent à la mise à jour et sont prises très vite.
A la mairie : vous pouvez postuler pour des offres d'emploi, renouvelées quotidiennement, que proposent d'autres joueurs plus avancés. Les salaires fluctuent en fonction de l'offre et de la demande. Vous n'êtes pas certain de décrocher l'emploi si vous postulez : l'employeur peut exiger de l'employé qu'il ait certaines caractéristiques, un certain niveau. Si deux joueurs, qui répondent aux exigences, postulent pour la même offre, celui qui a le charisme le plus élevé remporte l'offre.
=> village => Mairie => onglet des offres d'emploi => choisir une selon les caractéristiques demandées => postuler => attendre la réponse.
A l'église : vous pouvez travailler pour votre paroisse. Les salaires sont modestes (5 écus + 1 point de réputation)
=> village => Eglise => cliquer sur "travailler à l'église"

Il existe aussi près des mines un emploi pour le RMI mais pour la même somme, allez travailler à l'église, vous aurez un point de réputation en rab'


La Réputation

Un paramètre important de votre personnage est sa réputation. Ses points de réputation sont déterminés par l'influence que votre personnage exerce dans la communauté, les dons et les bonnes actions qu'il peut réaliser, l'aide qu'il apporte aux autres joueurs, la façon dont il s'investit pour le bien de la communauté.
Les points de réputation se divisent en deux classes : les points de réputation proprement dits, et les points de confiance. Pour passer les niveaux, vous devez impérativement atteindre un certain nombre de points de réputation, qui ne doivent pas être tous des points de confiance.
Pour gagner des points de réputation, vous pouvez aller :
A l'église, donner de l'argent aux mendiants
A l'église, travailler pour la paroisse
Dans votre exploitation, embaucher un employé, en passant une offre à la mairie.


La Confiance
.
Les points de confiance sont des points de réputation particuliers, qui sont utiles pour passer les niveaux. En général, il vous faut un certain nombre de PR, dont la moitié (au plus) peuvent être des points de confiance.
Pour obtenir ces points de confiance, il faut qu'un autre joueur vous accorde sa confiance. Il faut donc se faire des amis et échanger ainsi des points de confiance.
Pour accorder sa confiance à un autre joueur, il faut cliquer sur son login, par exemple à la taverne ou sur les listes des habitants visibles à la mairie.
La fiche du personnage apparaît alors, et un lien permet d'"accorder sa confiance à" ce personnage. Chaque joueur ne peut attribuer qu'au plus 2 points de confiance par semaine (points disponibles le dimanche dans la journée).
Attention, vous ne pouvez pas accorder des points de confiance fréquemment à la même personne.
Le niveau limite le nombre de points de confiance que vous pouvez recevoir :
Niveau 0 : 3 points
Niveau 1 : 17 points
Niveau 2 : 30 points
Niveau 3 : 40 points


La Mort

Dans le cas fâcheux ou vous seriez amené à mourir en oubliant de vous nourrir ou encore en recevant une blessure mortelle à la guerre et que vous ne désirez pas en rester là vous pouvez revenir en appuyant sur le bouton "ressusciter" de la page d'accueil.
Vous perdrez 10 points dans chaque caractéristique (force, intelligence et charisme).


Les Caractéristiques et leur utilité

Les caractéristiques principales du personnage sont de 3 types:
L'Intelligence : ils déterminent le nombre de déplacements que vous pouvez effectuer sur la carte des ressources. Selon que vous êtes plus ou moins "intelligent", vous pouvez vous déplacer plusieurs fois et ainsi trouver la place qui a les meilleurs rendements. Les points d'intelligence permettent aussi d'augmenter les rendements des champs de blé et des potagers, ainsi que la traite des vaches, si le travailleur en est pourvu.
La Force : ils déterminent votre aisance à vous déplacer plus ou moins loin, ou haut. Selon que vous êtes plus ou moins "fort", vous pouvez atteindre les endroits aux meilleurs rendements. Ils permettent aussi d'augmenter les rendements des champs de blé et de maïs si le travailleur en est pourvu.
Le Charisme : ils vous permettent, sur le marché, si vous vendez au même prix que d'autres joueurs, de vendre plus ou moins vite qu'eux. Lorsqu'un joueur décide d'acheter un produit à un prix fixé, plusieurs vendeurs peuvent alors être en concurrence. Le vendeur avec le charisme le plus élevé remporte le marché. De même, si plusieurs joueurs désirent acheter un unique produit, le joueur avec le plus grand charisme remporte la mise. Il en est exactement de même sur le marché de l'emploi. Lors des révoltes réussies, le personnage le plus charismatique prend la tête et se retrouve maire.


Le Bûcheronnage

La forêt permet aux villageois de se fournir en bois.
Un seul bûcheron est autorisé par arbre. Il faut donc être rapide pour avoir les meilleurs rendements.
Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre. Le nombre de déplacements qu'il peut effectuer varie selon la loi : 1+Intelligence/10 (arrondi en-dessous)


La Pêche

La pêche se déroule sur une carte recouverte d'une grille carrée de 400 cases (20 par 20). Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours). Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :

Les rendements d'une journée de pêche sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la pêche d'un poisson. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 87% par exemple, cela signifie que le pêcheur aura gagné en fin de journée 87% d'un poisson. Comme cela ne fait pas un poisson entier, on appelle ce chiffre le reliquat. Ce gain est conservé dans la base de données : si une autre fois (le lendemain ou un autre jour) le joueur retourne pêcher et qu'il pêche sur une case de rendement 92% par exemple, il obtient en fin de journée 92%+87%, soit 179%, soit 1 poisson et un reliquat de 79%. Il peut vendre alors son poisson au marché et il conserve son reliquat pour une prochaine pêche.

La densité de poissons augmente avec l'éloignement de la côte : plus le pêcheur va pêcher en haute mer, plus il ramène de poissons. Mais pour atteindre les ordonnées les plus lointaines, il est nécessaire d'avoir de la force : les pêcheurs avec 0 en force peuvent pêcher uniquement le long de la côte (cases d'ordonnée 0), avec 1 en force ils peuvent aller pêcher sur les cases d'ordonnée 1, avec 2 en force, sur les cases d'ordonnée 2, et ainsi de suite jusqu'aux cases d'ordonnée 20, qu'on ne peut atteindre qu'avec 20 en force. Il faut noter toutefois qu'à partir de l'ordonnée 6, le pêcheur doit acheter une barque s'il veut pêcher plus loin.

Plus il a de points d'intelligence et plus il peut tester de cases différentes.


La Cueillette

La cueillette se déroule dans un verger recouvert d'une grille de 300 cases. Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours).

Les rendements d'une journée de cueillette sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la cueillette d'un fruit. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 163% par exemple, cela signifie que le cueilleur aura gagné en fin de journée 1 fruit et 63% d'un deuxième fruit. Comme le reliquat ne fait pas un fruit entier, on le conserve en mémoire et la prochaine fois que le joueur ira cueillir des fruits, le reliquat sera ajouté au pourcentage de la cueillette du jour.

Les cases sont classées suivant différentes couleurs, par ordre croissant de productivité : violet, bleu, rouge, vert et jaune. Les cases de même couleur peuvent avoir des rendements différents, qui oscillent entre un rendement maximum et un rendement minimum dépendants de la couleur de la case.
Suivant sa force, un personnage peut choisir une case d'une certaine couleur : entre 0 et 4 Points de Force, il ne peut aller que sur les cases violettes, entre 5 et 9 Points de Force, il peut aller sur les cases bleues, entre 10 et 14 Points de Force, sur les cases rouges, entre 15 et 19 Points de Force, sur les cases vertes et enfin à partir de 20 Points de Force, sur les jaunes.


Toutefois, il a besoin d'acheter une petite échelle pour atteindre les cases rouges, et d'une grande échelle pour les cases vertes et jaunes.
Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre : s'il a entre 0 et 2 Points d'Intelligence, il peut tester 2 cases, 3 cases s'il a entre 3 et 5 Points d'Intelligence, 4 cases entre 6 et 8 Points d'Intelligence, et ainsi de suite de 3 en 3.
Enfin, un seul joueur peut occuper une case : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, le déplacement n'est pas pris en compte.



Niveau 0 : le Vagabond


La Situation

Au commencement du jeu, vous incarnez un vagabond, un va-nu-pieds qui ne possède rien d'autre que la force de ses bras. Vous pouvez survivre dans cet état, si bon vous semble, en travaillant juste ce qu'il faut pour vous sustenter. Mais vous pouvez aussi nourrir de plus hautes ambitions et amasser un petit pécule, développer un cercle d'amis, vous intégrer dans la communauté et acheter votre première exploitation.
Le niveau 0 est un niveau de transition, très court (une à deux semaine maximum) qui permet aux nouveaux joueurs de se familiariser avec le jeu. Il ne représente qu'à peine 10% des fonctionnalités disponibles dans le Royaumes Renaissants, et donc il ne sert à rien de s'y attarder !
Ce niveau peut être l'occasion de discuter avec ses voisins, de leur demander des conseils, et de découvrir un peu votre village et sa région.

L'Objectif

Pour finir le niveau 0 et passez au niveau 1, vous devez avoir :

- 90 écus et amasser
- 5 points de réputation (dont au maximum 3 peuvent être des points de confiance).

Vous gagnerez les écus en travaillant à la mine, et vous gagnerez les points de réputation à l'église ou en développant votre cercle d'amis.

Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le Conseiller du Duc/Comte, au château, pour obtenir votre autorisation de résidence et acheter votre première exploitation. Il vous prendra vos 90 écus mais recevrez un champs qui se vend entre 400 et 500 écus (plutôt 400) choisissez déja avant de quel type d'exploitation vous allez prendre. Vous la recevrez le lendemain à la mise à jour.

=> village => Sénéchaussée => rencontrer le conseiller du Comte


Niveau 1 : le Paysan


La Situation

Au niveau 1, vous n'êtes plus un va-nu-pieds, vous avez brillamment obtenu une autorisation de résidence et vous possédez une petite propriété pourvue d'une exploitation à aménager.
Vous êtes toujours un étranger, mais vous disposez de nouveaux droits (vous pouvez voter et vous présenter aux élections) et vous avez de nouvelles possibilités d'étendre votre influence dans le jeu.


L'Objectif

Pour finir le niveau 1 et passer au niveau 2, vous devez avoir :

- 500 écus
- 35 points de réputation (dont au plus la moitié peuvent être des points de confiance)
- 20 aux trois caractéristiques
- braies - chemise - chausses

Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le Conseiller du Duc/Comte, au château, pour obtenir votre citoyenneté et développer votre premier commerce. Pensez à choisir avant le type de commerce que vous souhaitez faire. Comme pour le champs, renseignez-vous de l'état du marché auprès de votre maire. Vous recevrez votre échoppe le lendemain.

=> village => Sénéchaussée => rencontrer le conseiller du Comte

L'Exploitation

Au niveau 1, vous possédez une propriété, dont vous avez choisi l'exploitation chez le Conseilleur du Duc/Comte, parmi les possibilités suivantes :

culture du blé
culture du maïs
potager
élevage de vaches
élevage de cochons
élevage de moutons


Au début, seul un champ est aménagé. Vous avez toutefois la possibilité, au niveau 1, d'acheter une seconde parcelle, pour 500 écus, et de l'aménager comme bon vous semble ; toutefois la productivité du second champ est moindre : elle diminue globalement d'un quart si le second champ est une culture, et de 15% dans le cas d'un élevage. Vous pouvez à tout moment réaménager un de vos champs, pour en modifier la culture ; il vous en coûtera 50 écus sans le coût de l'entretien du champ (exemple : achat d'un sac pour les semailles, d'une bête, etc). Vous pouvez aussi revendre vos parcelles,sur le marché foncier, visible à la Mairie : les transactions sont résolues une fois par jour, pour les champs qui ont été mis en vente depuis plus de 12 heures.
Pour son entretien, chaque parcelle nécessite un travail dont la nature dépend de l'état d'avancement de la culture. Vous pouvez effectuer vous même ce travail, ou déposer une offre d'embauche d'un saisonnier, visible à la mairie. Ce deuxième moyen vous coûte de l'argent, mais vous libère votre journée de travail, et augmente votre réputation.


Le Blé

Le Blé n'est pas un aliment de base. Il est racheté par le Meunier qui le transforme en farine, dans un rapport 1:1 (un sac de blé donne un sac de farine).

La culture du blé se déroule sur 10 jours :
Le premier jour il faut labourer (travail lié à la force).
Le 2ème jour il faut semer (travail lié à l'intelligence). Attention : n'oubliez pas de garder un sac de blé dans l'inventaire de votre propriété, qui servira pour les semailles.
Du 3ème au 9ème jour le blé pousse normalement.
Le 10ème jour il faut récolter (travail lié à la force).


Le Maïs

Le maïs est un aliment, il apporte à celui qui le consomme un point de faim (il en faut deux par jour).

La culture du maïs se déroule sur une semaine complète (7 jours) :
Le premier jour, il faut labourer et semer (travail lié à la force). N'oubliez pas de garder un sac pour les semailles dans votre propriété !
Le maïs pousse ensuite pendant 5 jours.
Le 7eme jour il faut récolter (travail lié à la force).


Le Potager

Le légume apporte à celui qui le consomme un point de faim (il en faut deux par jour) ainsi qu'un point de charisme.

La culture du potager se déroule sur 5 jours :
Les semailles se font automatiquement, il n'y donc rien faire pendant 4 jours.
Le 5ème jour, il faut récolter (travail lié à l'intelligence).



Les Vaches

Acheter une vache coûte 45 écus. Il est possible de posséder jusqu'à 4 vaches dans un champ. Une vache possède plusieurs caractéristiques :
Son poids : suivant son poids, la carcasse de la vache vaudra plus ou moins cher chez le boucher
Son âge : une vache a une espérance de vie de 17 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des vaches mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'une vache qui serait décédée à l'âge canonique de 93 jours...
Sa production de lait : une vache est pleine au bout de trois jours. Si vous avez plusieurs vaches et que vous décidez de les traire, la traite s'applique à toutes les vaches, qu'elles soient pleines ou non, et requiert un jour de travail. L'intelligence de la personne qui trait (employé ou propriétaire) influe sur le nombre de bouteilles de lait produites : une vache pleine produit une bouteille si l'employé a une intelligence nulle. Sinon, la production répond à l'équation : P = 1 bouteille * (1 + Intelligence/20)

Il faut penser à nourrir les vaches tous les jours (ce qui est gratuit), autrement, leur poids diminue, elles peuvent même décéder de malnutrition. A l'inverse, une vache bien nourrie a, chaque jour de pacage, une chance sur quinze de voir son poids augmenter.
Plus la vache est grosse, plus sa carcasse vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que la vache ait bien grossi avant de l'occire. Toutefois, méfiez-vous : plus la vache vieillit, plus sa mort se rapproche. Ainsi, une vache qui a grossi 3 fois durant sa vie, produit à l'abattage 4 unités de carcasse. Une vache qui n'a grossi que 2 fois ne produit que 3 unités de carcasse.
Une unité de carcasse de vache permet, une fois revendue à un boucher, de produire 2 morceaux de viande, alors qu'une carcasse de cochon ne permet de produire qu'un morceau de viande ; les cochons grossissent toutefois plus vite et mieux que les vaches.
Traire les vaches ou les abattre nécessite de fournir une journée de travail. Il faut en plus posséder dans l'inventaire de sa propriété un couteau, lors de l'abattage, et un seau, lors de la traite, quelque soit celui qui travaille sur l'élevage (le propriétaire ou bien un saisonnier).
Sachant qu'un seau sert en moyenne pour traire 24 vaches (c'est à dire 6 traites si l'éleveur possède 4 vaches), mais que cette durée est variable, qu'un seau ne peut pas casser au milieu d'une action de traite, et que la chemise du capitaine mesure 3,14 onces, je vous laisse calculer la fortune de la maison Milka.


Les Cochons

Acheter un cochon coûte 25 écus. Il est possible de posséder jusqu'à 4 cochons dans un champ. Un cochon possède plusieurs caractéristiques :
Son poids : suivant son poids, la carcasse du cochon vaudra plus ou moins cher chez le boucher.
Son âge : un cochon a une espérance de vie de 12 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des cochons mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'un cochon qui serait décédé à l'âge canonique de 93 jours...


Il faut penser à nourrir les cochons tous les jours (gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition.
Il y a deux façons de nourrir un cochon, vous pouvez soit :
le laisser déambuler dans sa bauge et manger ce qu'il désire. Dans ce cas, il a cinq chances sur dix-huit de grossir dans la journée,
soit lui donner du maïs (acheté par exemple au marché). Dans ce cas, il a cinq chances sur neuf de grossir dans la journée. Un cochon consomme 1 épi par jour.


Plus le cochon est gros, plus sa carcasse vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que le cochon ait bien grossi avant de l'occire. Toutefois, méfiez-vous : plus le cochon vieillit, plus sa mort se rapproche.
Un cochon qui a grossi 5 fois permet de produire 6 unités de carcasse de viande, dont un boucher pourra tirer un morceau de viande (par unité de carcasse s'entend).
Abattre un cochon nécessite de fournir une journée de travail. Il faut en plus posséder dans l'inventaire de sa propriété un couteau, quelque soit celui qui travaille sur l'élevage (le propriétaire ou bien un saisonnier).


Les Moutons

Acheter un mouton coûte 35 écus. Il est possible de posséder jusqu'à 4 moutons dans un champ.
Un mouton possède plusieurs caractéristiques :
Son poids : suivant son poids, la peau du mouton vaudra plus ou moins cher chez le tisserand (plus il est gras, plus il produit de peaux).
Son âge : un mouton a une espérance de vie de 10 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des moutons mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'un mouton qui serait décédé à l'âge canonique de 93 jours...
Sa production de laine : un mouton a besoin d'être tondu au bout de 4 jours. Si vous avez plusieurs moutons et que vous décidez de les tondre, la tonte s'applique à tous les moutons, qu'ils aient le poil long ou non, et requiert un jour de travail. L'intelligence de la personne qui tond (employé ou propriétaire) influe sur le nombre de pelotes de laine produites : un mouton au poil long produit une pelote si l'employé a une intelligence nulle. Sinon, la production répond à l'équation : P = 1 pelote * (1 + Intelligence/20)

Il faut penser à nourrir les moutons tous les jours (ce qui est gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition. A l'inverse, un mouton bien nourri a une certaine probabilité de voir son poids augmenter (en moyenne, une fois tous les 3 jours de pacage).
Plus le mouton est gras, plus sa peau vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que le mouton ait bien grossi avant de l'occire. Toutefois, méfiez-vous : plus le mouton vieillit, plus sa mort se rapproche. Ainsi, un mouton qui a grossi 3 fois durant sa vie, produit à l'abattage 3 peaux. Un mouton qui n'a grossi que 2 fois ne produit que 2 peaux.

Les animaux en général passent par les états : "mourant", "décharné", "maigre", "normal", "dodu", "charnu", "gras", "pansu", "american style".


Niveau 2 : l'Artisan


La Situation

Au niveau 2, vous êtes devenu artisan au sein de votre village, distinction plus qu'honorifique.
Vous pouvez à présent vous choisir un métier et intégrer une corporation, ce qui vous donne une très grande importance au sein des instances dirigeantes du village, voire du comté.
En outre, vous multipliez vos revenus et vous pouvez étendre votre propriété en achetant jusqu'à deux champs.


L'Objectif

Pour finir le niveau 2 et passer au niveau 3, vous devez avoir :

- 1600 écus, en ayant pratiqué deux métiers différents ou bien avoir amasser 2500 écus.
- 100 points de réputation (dont au maximum 30 peuvent être des points de confiance),
- 60 à toutes les caractéristiques, ainsi que 120 points soit en intelligence, soit en charisme.
- être vêtu de braies, chemise, ceinture, bas, chapeau et une paire de chausse, poulaine ou bottes.

Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le Conseiller du Duc/Comte, au château, pour obtenir votre statu d'érudit.

=> village => Sénéchaussée => rencontrer le conseiller du Comte


L'échoppe

Au niveau 2, vous êtes devenu un Artisan. Vous n'habitez plus dans une simple maison, mais dans une échoppe ou un atelier, où généralement vous travaillez (vous pouvez bien évidemment continuer à embaucher des gens pour travailler dans vos exploitations), vous avez le choix entre plusieurs métiers :

- Boulanger
- Meunier
- Boucher
- Forgeron
- Charpentier
- Tisserand

Vous pouvez choisir de travailler tous les jours à votre métier pour produire un maximum de denrées, ou bien juste de temps en temps, si le marché est saturé ou bien si vous préférez travailler les terres d'un autre joueur, vous engager dans l'armée, pêcher, cueillir des fruits ou couper du bois.


Le Boulanger

Le boulanger cuit, oh quelle surprise, du pain, qu'il a fabriqué grâce à de la farine (et un peu d'eau, certes, mais elle est gratuite et de très bonne qualité dans tout le Royaume).
Le pain est un aliment de base, il procure 2 points de faim lorsqu'on le consomme.
Avec un sac de farine il pétrit trois pains, et il peut traiter jusqu'à douze sacs par jour.
Ils peuvent ainsi générer 36 pains au maximum par jour, activité qui lui occupe la journée. Pour alimenter son four, il a besoin de bois : un stère de bois pour deux sacs de farine.


Le Meunier

Le meunier transforme des sacs de blé en sacs de farine.
Le sac de farine n'est pas un aliment de base, il est revendu au marché pour y être acheté par les boulangers, qui le transforment en trois miches de pain.
Le meunier quant à lui peut moudre jusqu'a dix sacs de blé par jour pour obtenir dix sacs de farine.


Le Boucher

Le boucher peut transformer des carcasses de vache ou de cochon en morceaux de viande.
La viande donne 2 points de faim et 2 points de force.
Les bouchers peuvent transformer en une journée soit 5 quintaux de vache en 10 morceaux de viandes, soit 10 demi quintaux de cochon en 10 morceaux de viande.
En revanche ils ne peuvent pas travailler et du cochon et du boeuf dans la même journée.


Le Forgeron

Le forgeron peut fabriquer différents objets en fer tels que :
- Un seau cerclé : Grâce à trois seaux non cerclés, un stère de bois et un kilo de minerai de fer, le forgeron peut fabriquer trois seaux en une journée de travail.
- Un couteau : Grâce à un kilo de minerai de fer et un stère de bois, le forgeron fabrique trois couteaux en une journée de travail, utilisés par les éleveurs pour abattre leurs bêtes.
- Une hache, qui se fabrique en plusieurs étapes. Tout d'abord, avec un kilo de minerai de fer et un stère de bois, il fabrique un kilo de fer brut. Il coule ensuite une lame non forgée avec un kilo de fer brut et un stère de bois. Puis il façonne une lame de hache non aiguisée en utilisant un nouveau stère de bois. Il y adapte (ou y fait adapter par le charpentier) un manche pour obtenir une hache non aiguisée, qu'il se charge enfin d'aiguiser. Ainsi, la fabrication d'une hache prend cinq journées de travail.
- Une épée, qui se fabrique également en plusieurs étapes. Il transforme une lame non forgée en lame d'épée non aiguisée en utilisant un stère de bois. Avec un kilo de fer brut et une lame d'épée non aiguisée il fabrique une épée non aiguisée, qu'il s'occupe ensuite d'aiguiser. La fabrication d'une épée prend donc six journées de travail.
- Un casque : avec deux peaux et deux kilos de fer brut, le forgeron peut fabriquer un casque.

Le Charpentier

Le charpentier peut fabriquer différents objets en bois tels que :
- Une petite échelle, qui nécessite une journée de travail et un stère de bois.
- Une grande échelle, qui nécessite une journée de travail et deux petites échelles.
- Une barque, faite d'une coque (trois stères de bois et une journée de travail) et de deux rames (un stère de bois et une journée de travail par rame). Il faut en outre une journée de travail pour assembler le tout.
- Un seau non cerclé, qui nécessite une journée de travail et un stère de bois. Le seau non cerclé doit ensuite être vendu au forgeron pour qu'il le transforme en seau, utilisable par les éleveurs bovins.
- Des manches d'outils. Il peut en fabriquer jusqu'à trois par jour, grâce à un stère de bois, qui s'adaptent à tous les outils (haches, socs...).
- Des fûts, utilisés par les moines pour brasser et conserver la bière. Il peut en fabriquer 2 par jour en utilisant un stère de bois



Le Tisserand

Le tisserand peut fabriquer différents habits, disponibles en deux variantes (féminine et masculine) tels que :


Chapeaux
Chemises Homme ou Femme
Braies
Bas Homme ou Femme
Chausses
Ceintures
Mantel
Houppelande
Gilet Homme
Bottes
Cape
Col
Jupe Femme
Robe Homme
Tablier Homme
Bustier Femme
Corde Homme
Foulard Homme
Toque Homme
Coiffe Femme
Poulaines


Niveau 3 : l'Erudit


La Situation

Au niveau 3, vous êtes devenu un érudit au sein de votre village. Vous faites désormais partie des notables.
Vous pouvez accéder librement à l'université du Duché/Comté dans le domaine de votre choix.
Il va vous falloir choisir votre voie, et à l'intérieur de celle-ci, votre spécialité. Il y a deux spécialités pour chacune des deux voies, une majeure et une mineure. Tant que vous n'avez pas choisi votre voie et votre spécialité vous ne pouvez pas vous rendre à l'université.
Chaque voie implique des conditions particulières qu'il faut remplir pour pouvoir y prétendre.



La Politique


Le Bourgmestre

Le métier de maire est un métier exigeant, qui requiert compétence, probité, diligence et sérieux. Ce n'est donc pas un métier accessible au premier venu, au petit va-nu-pieds loqueteux, même pourvu d'un charisme des plus charmeurs. Pour présenter sa candidature à la mairie, il faut réunir 50 écus, et compter sur un soutien massif de sa confrérie, de sa fratrie, de sa famille, de son clan. Plus vous aurez d'influence et d'amis bien placés, plus votre arbre de filleuls aura les branches longues, plus vous pourrez étendre votre ombre sur les affaires du royaume !
La grande prérogative du maire est la levée de l'impôt communal, qui lui permet d'assurer la partie recette du budget de la mairie.
Il a aussi barre sur l'approvisionnement (donc les prix) du marché du village. La mairie doit gérer son budget pour assurer aux administrés un approvisionnement régulier de tous les produits dont ils auraient besoin. Avec l'argent des impôts, le maire peut acheter en gros des produits à la foire du comté et les remettre en vente sur le marché du village. Il peut au passage prélever une marge (dont la valeur est laissée à son appréciation) qui ira directement dans les caisses de la mairie.
Le maire gère aussi la milice chargée de la défense du village : il peut, chaque jour, recruter un maximum de 4 miliciens, qui assureront l'ordre et la sécurité des habitants du village et défendront la mairie contre les révoltes.
Le maire peut aussi décider, moyennant 200 écus par semaine, de mettre en place le gardiennage des animaux : les éleveurs qui seraient partis en retraite voient leurs animaux nourris durant cette période de recueillement, et ne sont donc pas obligés de perdre des bêtes.
Le maire peut ester en justice, comme le procureur. Il peut ainsi lutter plus efficacement contre les éléments qui viendraient pertuber la vie du village.
En récompense de ses efforts, le maire peut recevoir quotidiennement, s'il le désire, une indemnité fixée à 20 écus et prélevée sur le budget de la mairie, en cliquant sur le lien "travailler à son bureau". Il ne peut plus alors exercer une autre activité de la journée ou postuler à une offre d'emploi.



Les Listes pour les élections du Duché/Comté :

Lorsqu'il y a des élections pour désigner les représentants au conseil du comté, les candidats doivent se regrouper au sein de listes qu'ils déposent au château. La tête de liste forme sa liste et inscrit les onze autres membres, qui doivent tous être au moins de niveau 1. Ceux-ci doivent ensuite confirmer leur inscription personnellement. La tête de liste débourse 200 écus pour déposer la liste.
Deux conditions sont nécessaires à la validation de la liste :
La liste, en sus des 200 écus versés lors de sa création, doit réunir 1000 écus, grâce à des dons, des parrainages, etc. N'importe quel joueur peut participer à cette somme, qu'il soit ou non inscrit sur la liste.
La liste doit, au jour des élections, être composée de 12 membres.


Si l'une de ces deux conditions n'est pas respectée au jour de clôture du dépôt des listes, alors la liste n'est pas validée.


Les Elections au Duché/Comté :

Les élections pour désigner le Conseil du Comté se déroulent suivant un scrutin de liste à la proportionnelle.
Chaque liste obtient un nombre de sièges au Conseil en rapport avec le nombre de voix qu'elle a réunies lors des élections. Les représentants de chaque liste au Conseil sont désignés par ordre d'inscription sur leur liste.
Une fois désignés, les membres du Conseil se réunissent pour designer le Comte parmi eux ; ils ont deux jours pour ce faire.
Enfin, une fois élu, le Comte distribue, parmi les membres du Conseil, les différentes fonctions.


Le Conseil du Duché/Comté

Le Conseil du Comté est composé de douze membres élus sur des listes, à la proportionnelle. Parmi eux, 10 ont une fonction :

Le Comte, élu par les membres du Conseil, nomme et révoque les fonctionnaires.
Le Bailli détermine les taux d'imposition et gère le budget du Comté.
Le Commissaire aux Mines dirige l'exploitation des mines.
Le Commissaire au Commerce s'occupe de la foire, en y achetant ou en y mettant en vente des produits.
Le Connétable recrute quotidiennement les forces armées du Comté, qu'il affecte soit aux forces de police soit à l'armée.
Le Prévôt des Maréchaux répartit les forces de police dans les différents villages en fonction des rumeurs de révolte.
Le Capitaine dirige l'armée du Comté.
Le Procureur intente et mène les procès.
Le Juge rend la justice.
Le Porte-Parole communique au bon peuple la politique du gouvernement. Il a aussi, s'il le désire, une place privilégiée au sein des censeurs du comté.


reprise partielle des règles IG des Royaumes.

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